「ゲーム時間より価値認識」オックスフォード大、任天堂プレイヤーの精神的健康調査

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Yuki Tanaka
国際 - 20 5月 2026

2019年の開始以来、多様な最新論文を取り上げている連載「Innovative Tech」の番外編として、研究論文メディア「Seamless」を主宰する山下氏とアーティスト・おね氏が、英オックスフォード大学の2025年3月の研究を厳選・解説する。この研究は、ビデオゲームのプレイ時間とメンタルヘルスの関連性を調査したもので、プレイ時間の長短は精神的健康と実質的な関連を示さず、むしろゲームに対する主観的な価値認識が重要であることが明らかになった。

研究者らがRoyal Society Open Scienceで発表した論文「Perceived value of video games, but not hours played, predicts mental well-being in casual adult Nintendo players」は、ビデオゲームのプレイ時間とメンタルヘルスの関連性について調査した2025年3月の研究報告だ。

この研究は、米国に住む成人のNintendo Switch向けゲームのプレイヤー703人(平均年齢約31歳)を対象に実施。任天堂および関連会社が発売したファーストパーティ150タイトルの客観的なプレイデータ14万時間以上と、メンタルヘルスのアンケート結果を結びつけて分析している。

なお、今回の参加者は上位10%のプレイヤーでも1日平均60分遊ぶ程度のカジュアルゲーマー層が中心だった。

データ分析の結果、過去2週間のプレイ時間の長短は、生活の満足度や気分の落ち込み(うつ症状)、その時点の感情、全体的な精神的健康状態のいずれとも、実質的に意味のある関連を示さなかった。

さらに、直近1時間から過去1年間に至るまで、調査の対象期間を変えて検証を行っても、プレイ時間とメンタルヘルスの間に意味のある関連性は見出されなかった。これは、ゲームを長くやりすぎると心に悪影響が出るという世間一般的なイメージとは異なる結果だ。

一方で、精神的な健康と明確な関連性を示したのが「ゲーミング・ライフ・フィット」と呼ばれる指標である。これは、ゲームが自分の仕事や学業、社会参加、認知的健康(集中力や思考力など)、感情調整(気分転換やストレス対処など)、日常生活といった人生の他の側面に対して、プラスに働いているか、それとも妨げになっているかを示すプレイヤー自身の主観的な評価を指す。

調査によれば、ゲームが自分の人生にとって有益であると感じているプレイヤーは、実際のプレイ時間が長くても短くても、より高いウェルビーイング(心身の健康と幸福)を報告する傾向があった。

編集部注:この記事はAIを使用して作成されており、ITmedia NEWSの記事を元に、内容を変更せずにリライトしたものです。
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